Count Sharp. Bet Bold. — Hi-Lo Counting × ベーシックストラテジー統合ツール
通常のベーシックストラテジー(BS)は「残りシューの組成が平均的」という仮定の下での最適解です。カウンティングをするなら、戦略は固定表ではなく True Count (TC) を入力とする関数 になります。本リファレンスは意思決定を次の3層に分けて体系化します。
カウント値: 2〜6 = +1 / 7〜9 = 0 / 10, J, Q, K, A = −1
Running Count (RC): 見えたカード全てを加算していく累計。
True Count (TC): TC = RC ÷ 残りデッキ数。残りデッキは半デッキ単位で目測できれば十分。ベットもプレイ修正も全て TC で判断する。
TCが1上がるごとに約+0.5%の線形近似。損益分岐点はおよそ TC +1 弱(それ以上でプレイヤー優位)。数値は概算(ルール・ペネトレーションで変動)。±5を超える領域は主にシュー終盤に現れる(分母=残りデッキが小さいため)。
大前提: カウンティングが機能するのは「シューから連続配布され、十分深くまで配られる」環境のみ。CSM(連続シャッフル機)や毎ゲームシャッフルのオンラインRNGでは完全に無効。ライブディーラーでもカット位置が50%程度だと利益はほぼ消える。ペネトレーション75%以上が望ましい(タブ⑥)。
スライダーで現在のTCを設定すると、表全体がそのTCでの最適戦略に切り替わります。金色の枠のセルがインデックスプレイ対象(右上の数字が閾値TC。マイナス側の逸脱は下線付き)。
※ 16 vs 10:サレンダー不可・または3枚以上の16のときは TC ≥ 0 でスタンド、それ未満はヒット。16 vs 9:サレンダー不可なら TC ≥ +5 でスタンド。15 vs 10:サレンダー不可なら TC ≥ +4 でスタンド。
※ 5,5 はペアとして扱わずハード10としてプレイ(TC +4 以上なら vs 10/A もダブル)。10,10 のスプリットは TC 条件を満たした時のみの上級プレイ — 目立つ行為なのでヒート(監視)コストも考慮(タブ⑥)。スプリットは同ランクのペアのみ(Q+J・K+10 など値が同じ10でもランクが異なる組み合わせは不可 — ハード20としてプレイ)。
Don Schlesinger(『Blackjack Attack』)が選定した、価値の高い順のプレイ逸脱18種(I18)とサレンダー4種(Fab 4)。全インデックス(150種以上)を覚えても、この22種で得られる利益の8割前後しか上乗せできないため、まずこの22種を完璧にするのが最も費用対効果が高い。
| # | ハンド | vs | 閾値TC | アクション | 覚え方・備考 |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | インシュアランス | A | +3 | TC ≥ +3 で必ず取る | 単独で最大の価値。絶対に落とさない |
| 2 | 16 | 10 | 0 | TC ≥ 0 でスタンド(通常はヒット) | サレンダー可なら原則サレンダー。3枚以上の16はTC≥0でスタンド |
| 3 | 15 | 10 | +4 | TC ≥ +4 でスタンド | サレンダー可なら TC ≥ 0 でサレンダー優先(Fab 4) |
| 4 | 10,10 | 5 | +5 | TC ≥ +5 でスプリット | 上級。ヒートが強い店では見送りも選択肢 |
| 5 | 10,10 | 6 | +4 | TC ≥ +4 でスプリット | 同上 |
| 6 | 10 | 10 | +4 | TC ≥ +4 でダブル | 10が濃い=お互い強いが、こちらはダブルで倍取れる |
| 7 | 12 | 3 | +2 | TC ≥ +2 でスタンド | |
| 8 | 12 | 2 | +3 | TC ≥ +3 でスタンド | 12 vs 2/3 はセットで記憶(3→+2、2→+3) |
| 9 | 11 | A | +1 | TC ≥ +1 でダブル | S17ルール用(H17では常時ダブルがBS) |
| 10 | 9 | 2 | +1 | TC ≥ +1 でダブル | |
| 11 | 10 | A | +4 | TC ≥ +4 でダブル | S17用の値 |
| 12 | 9 | 7 | +3 | TC ≥ +3 でダブル | |
| 13 | 16 | 9 | +5 | TC ≥ +5 でスタンド | サレンダー可なら原則サレンダー |
| 14 | 13 | 2 | −1 | TC < −1 でヒット(通常はスタンド) | マイナス側逸脱。低カウントで小さく打つ時に効く |
| 15 | 12 | 4 | 0 | TC < 0 でヒット | |
| 16 | 12 | 5 | −2 | TC < −2 でヒット | |
| 17 | 12 | 6 | −1 | TC < −1 でヒット | |
| 18 | 13 | 3 | −2 | TC < −2 でヒット |
| ハンド | vs | 閾値TC | アクション |
|---|---|---|---|
| 14 | 10 | +3 | TC ≥ +3 でサレンダー(通常はヒット) |
| 15 | 10 | 0 | TC ≥ 0 でサレンダー / TC < 0 ならヒット(BSの「常時サレンダー」を修正) |
| 15 | 9 | +2 | TC ≥ +2 でサレンダー(通常はヒット) |
| 15 | A | +1 | TC ≥ +1 でサレンダー(S17用。通常はヒット) |
※ 16 vs 9/10/A のサレンダーは6デッキではBS標準なのでFab 4には含まれない(ほぼ全カウント域でサレンダーが正解)。サレンダーはカウンターにとって特に価値が高いルール — 高カウント時に大きく賭けたハンドの損失を半分で止められるため、分散も大きく下がる。
カウンティングの利益の約7〜8割はベット変動から生まれます。原理は単純:期待値がプラスのとき(TC ≥ +1)だけ大きく賭け、マイナスのときは最小ベットか不参加。
| True Count | ≤ 0 | +1 | +2 | +3 | +4 | +5 | +6 | +7 | ≥ +8 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1面(基本) | 1(または不参加) | 2 | 4 | 8 | 10 | 12 | 12 | 12 | 12 |
| 2面(各) | — | — | — | 各6 | 各8 | 各9 | 各9 | 各9 | 各9 |
| 3面(各) | — | — | — | 各5 | 各6 | 各7 | 各7 | 各7 | 各7 |
| 概算期待値 | −0.3%以下 | +0.2% | +0.7% | +1.2% | +1.7% | +2.2% | +2.7% | +3.2% | +3.7%〜 |
Kelly基準の近似:最適ベット ≈ バンクロール ×(期待値 ÷ 分散1.3)。上のランプはこれを丸めた実用形。6デッキでは1-10〜1-15のスプレッドがないと十分な優位が出ない。Wizard of Oddsのシミュレーションでは、スプレッドとペネトレーション次第で総合優位は約0.16%〜1.18%の範囲。TC +5 以上でもベットはランプ上限(12単位)で頭打ちにする — シュー終盤は分母(残りデッキ)が小さくなりTCが+10前後まで荒れることがあるが、それに比例して張るのはKelly超過(オーバーベット)になる。
なぜ複数面か: 高カウントのシューでは残りの「良いカード」は有限資源。面数を増やすと①良いカードを他プレイヤーではなく自分が消化できる、②1ラウンドで受け取るハンド数が増え、良い状況を打てる回数が増える、③同じ合計額なら1面に全額よりも分散が下がる(2面のハンド間相関は約0.5で、完全な2倍リスクにはならない)。
サイジングの原則: 1面あたりを縮小して張る — 2面なら1面推奨額の約75%、3面なら約60%。合計エクスポージャは1面比で2面1.5倍・3面1.8倍に収まり、リスク調整後で最も効率が良い。TC +2 以下での複数面は逆効果(マイナス〜微プラスの期待値に総額を増やすだけ)。条件はタブ⑤の通り隣席が空いていること — 混雑卓では面数拡大自体が不可能なので、空いたテーブルを選ぶ理由がここにもある。
実際の判断練習はタブ⑦(トレーニング)で面数込みで採点される。実戦中のRC/TC計算と面数別ベット目安の確認はタブ⑧(カウンター)を使用。
Wong in(バックカウント参加): テーブル後方からカウントし、TCが+1〜+2に達したら着席・参加。マイナス期待値のハンドを一切打たないため、同じスプレッドでも総合優位が大きく上がる。ミッドシュー参加(途中入場)禁止のテーブルでは不可 — 入店時にルール確認。
Wong out(離脱): TCが−1以下に落ちたら「電話」「休憩」などを装って席を外す/そのシューを見送る。マイナス側インデックス(13 vs 2など)の出番も減り、暗記負荷も下がる。
分散の現実: 総合優位1%でも、標準偏差は1ハンドあたりベットの約1.15倍。数千ハンド単位の負け越しは正常な範囲で起こる。「今日勝てるか」は運、「1年後に勝っているか」が実力。資金は生活資金と完全に分離し、失っても問題ない額に限定すること。
まず数学的事実から:座席位置そのものは1ハンドあたりの期待値を変えない。カードはどの席に配られようとランダムであり、「サードベースが下手だと台が崩れる」は統計的に否定されている迷信。ただしカウンターにとっては、座席が「情報量」「ハンド消化量」「実務のしやすさ」を通じて間接的に期待値へ影響する。以下がその整理。
| 論点 | 内容 | 結論 |
|---|---|---|
| 迷信 | 「サードベースのプレイが他の席の勝敗を左右する」— 他人のヒット/スタンドは長期的にはディーラーのバスト率を上げも下げもしない | 無視してよい。ただし他客がこれを信じている点は立ち回りに影響(下記) |
| 実効 | 情報タイミング: サードベース側(ディーラーから見て最後に行動する席)は、自分の意思決定前に他プレイヤーの引いたカードを最大限見られる。RCがより「新しい」状態でインデックス判断ができ、境界TC(閾値±1付近)での判断精度が上がる | カウンターの定席はセンター〜サードベース寄りが優位。効果は小さいが確実にプラス |
| 実効 | 視認性: テーブル全体のカードが見やすい席ほどカウント漏れが減る。ファーストベースは角度的に他席のカードが見にくいことがある | センター付近は視認性のバランスが良い。自分の目で全カードを確実に拾える席を選ぶ |
| 実効 | 手数(ハンド/時): 座席よりも「同卓人数」が支配的。ヘッズアップ(1人)なら約200ハンド/時、満卓なら約60ハンド/時。ただし満卓は1シューあたりのカード消化が速く、高カウントが来ても打てるハンド数が少ない | 空いているテーブルほどカウンターに有利。座席選び以上にテーブル選びが重要 |
| 実効 | 複数ハンド戦略: 高カウント時に2ハンドに広げると、良いカードを自分が多く消費でき、分散も1ハンド大張りより下がる(2ハンド×各70%が目安)。隣席が空いている必要があるため、空席の隣を確保できる位置取りが効く | TC ≥ +3 で隣が空いていれば2〜3面展開を選択肢に(トレーニングタブ⑦で練習可) |
| 実効 | Wong in のしやすさ: バックカウントからの途中参加は、出入りが自然に見える端の席・通路側が使いやすい。またサードベース定席は「じっくり考える人」として逸脱プレイの不自然さが目立ちにくい | ヒート管理の観点でも後方席は扱いやすい |
| 注意 | ファーストベース: 最初に行動するため情報が最少。さらにディーラーの配布が速い店では、ベット決定までにRC→TC換算する時間的余裕も最小になる | カウンターは避けるのが定石 |
実務上の推奨: ① 空いているテーブル(できれば2〜3人以下)を選ぶ → ② センター〜サードベース寄りに座る → ③ 隣の空席を活かして高カウント時に2〜3面 → ④ TC−1以下でWong out。この順で効果が大きい。座席の「情報タイミング効果」自体は微小なので、視認性と出入りのしやすさを優先して選んでよい。
他客の下手なプレイは自分の期待値に影響しない(迷信の通り)が、例外が2つある。①他客が多いほど高カウント時のハンド消化を「奪われる」— これは実効的な機会損失。②サードベースで逸脱プレイ(例: 12 vs 2 スタンド)をすると迷信を信じる他客から非難されることがある — 摩擦はヒートを呼ぶため、混雑卓では逸脱の一部(特に10,10スプリット)を見送る判断も総合的には合理的。
| 項目 | 合格ライン | 備考 |
|---|---|---|
| BJ配当 | 3:2 | 6:5は即不合格(ハウスエッジ+1.4%。カウントでも覆せない) |
| シャッフル | 手動/シュー | CSM(連続シャッフル機)は不合格 — カウント完全無効 |
| ペネトレーション | 75%以上(6デッキで4.5デッキ配布) | 最重要変数。66%未満なら優位はほぼ消える。ライブカジノ配信は50%前後が多く要注意 |
| S17/H17 | S17 | H17は−0.2%。H17の場合は 11 vs A が常時ダブルになる等、一部インデックスが変わる |
| DAS | 有り | +0.14% |
| サレンダー | 有り | +0.08%(基本)+ 高カウント時の分散低減効果が大きい |
| 途中参加 | 可(No Mid-Shoe Entry でない) | Wong in の可否を決める |
カウンティングは違法ではないが、カジノは私有地としてプレイを断る権利を持つ(出禁・バックオフ)。優位を保ちつつ目立たないための定石: ベット変更はシャッフル直後や勝った直後に自然に見せる、勝ち続けたら1〜2時間でテーブルを移る、10,10スプリットなど「明らかにカウンターの動き」は状況次第で見送る、プレイ時間より滞在体験全体を普通の客らしく振る舞う。ピットボスの視線とシャッフル指示(プリファレンシャルシャッフル)が増えたら退き時。
免責: 本リファレンスは確率論に基づく戦略情報の整理であり、利益を保証するものではない。掲載の期待値・インデックスは6デッキ・S17・DAS・LS前提の概算値で、ルール差・シャッフル運用・実行精度で結果は大きく変わる。資金管理を最優先し、余剰資金の範囲でプレイすること。
6デッキのシューから実際にプレイします。面数(1〜3面)とベット額 →(ディーラーAなら保険)→ アクション の順に判断すると、1判断ごとに「タブ②③の戦略通りだったか」を理由付きで即時フィードバックします。ルールは 6D・DAS・LS・3:2、S17/H17はヘッダーのトグルに連動(ディーラーの挙動・正解判定とも切替)。高カウント時は複数面に広げて良いカードを自分で消化するのが定石(タブ⑤)— その判断も採点対象です。カウントは自動追跡されます — まずカウント表示のままインデックスプレイに慣れ、次に実戦モード(カウント非表示)で自分のカウントを鍛え、「RC答え合わせ」で確認してください。
RC(ランニングカウント)とは: Hi-Loの生カウント。見えたカード1枚ごとに、2〜6は+1、7〜9は0、10・J・Q・K・Aは−1を加算した累計値で、シャッフルされるとリセットされます。 TC(True Count) はこのRCを残りデッキ数で割ったもの(TC = RC ÷ 残りデッキ数)で、シューのどの段階でも有利さの度合いを比較できるようにした値です。ベットやプレイの判断には必ずTCを使い、RC単体は使いません。 「カウントを隠す(実戦モード)」では自分で数えたRCを「RC答え合わせ」欄に入力して答え合わせできます。
まだ履歴はありません。
評価基準: プレイ判断は現在のTCを反映した最適アクション(ダブル/スプリット/サレンダー不可の状況では代替アクション)と比較。ベットは推奨ランプ(TC≤0: 1u / +1: 2u / +2: 4u / +3: 8u / +4: 10u / ≥+5: 12u、TCは切り捨て)と比較 — 複数面は TC +3 以上のときのみ正解で、1面あたりのベットは2面なら約75%・3面なら約60%に縮小(合計額が推奨の±25%以内で正解)。見送り(Wong out)は TC −1 以下で正解。保険は TC +3 以上でのみ正解(全スポット一括)。スプリットは同ランクのペアのみ可(Q+Jなど混成10は不可)・各スポット最大4ハンド、Aスプリットは1枚止め。シューは残り25%で自動シャッフル(RCリセット)。
実際のテーブルやライブ配信を見ながら使う入力ツールです。出たカードを3分類でタップ(またはキーボード A=プラス / S=その他 / D=マイナス、Z=1つ戻す)していくと、RC・残りデッキ数・TC を自動計算し、そのTCで発動中のインデックスプレイとベット目安まで連動表示します。枚数は数値欄に直接入力しても構いません。
※ TC = RC ÷ 残りデッキ数(残りデッキ =(総枚数 − 確認済み枚数)÷ 52)。閾値判定はこのTCの実数値と比較しています。プラス/マイナスの内訳枚数は将来のサイドカウント(A枚数等)の目安にも使えるため分けて記録します。