COUNTING BJ

Count Sharp. Bet Bold. — Hi-Lo Counting × ベーシックストラテジー統合ツール

方式: Hi-Lo デッキ: 6 ディーラー: DAS レイトサレンダー BJ配当: 3:2 前提

① 体系の全体像 — 「1枚の表」から「TCの関数」へ

通常のベーシックストラテジー(BS)は「残りシューの組成が平均的」という仮定の下での最適解です。カウンティングをするなら、戦略は固定表ではなく True Count (TC) を入力とする関数 になります。本リファレンスは意思決定を次の3層に分けて体系化します。

  • 第1層|ベット判断(利益の約7〜8割) — TCに応じて賭け金を変える。カウンティングの利益の大半はプレイの修正ではなく、ここから生まれる。→ タブ④
  • 第2層|プレイ修正=インデックスプレイ(利益の約2〜3割) — 特定のハンドで、TCが閾値(インデックス)を超えたらBSから逸脱する。Illustrious 18 + Fab 4 で逸脱価値の8割前後をカバーできる。→ タブ②③
  • 第3層|環境選択(前提条件) — ペネトレーション・ルール・座席・参加タイミング(Wong in/out)。どんなに上手くカウントしても、環境が悪ければ期待値はプラスにならない。→ タブ⑤⑥

Hi-Lo の基本(確認)

カウント値: 2〜6 = +1 / 7〜9 = 0 / 10, J, Q, K, A = −1

Running Count (RC): 見えたカード全てを加算していく累計。

True Count (TC): TC = RC ÷ 残りデッキ数。残りデッキは半デッキ単位で目測できれば十分。ベットもプレイ修正も全て TC で判断する。

TCと期待値の関係(6D・S17・DAS・LS の目安)

TCが1上がるごとに約+0.5%の線形近似。損益分岐点はおよそ TC +1 弱(それ以上でプレイヤー優位)。数値は概算(ルール・ペネトレーションで変動)。±5を超える領域は主にシュー終盤に現れる(分母=残りデッキが小さいため)。

意思決定の優先順位(実戦フロー)

  • 1. ベット前: 現在のTCを確認 → ベットスプレッド表(タブ④)に従い賭け金を決定。TCが深いマイナスなら降りる/席を立つ(Wong out)。
  • 2. インシュアランス: ディーラーがA → TC ≥ +3 なら必ず取る。単独で最重要のインデックス。BSの「インシュアランスは常に断る」はカウント時には誤り。
  • 3. サレンダー判断: ハンド配布直後、Fab 4(タブ③)を確認。
  • 4. プレイ判断: Illustrious 18 の該当セルか確認 → 該当すればTCと閾値を比較、該当しなければ通常BS通り。

大前提: カウンティングが機能するのは「シューから連続配布され、十分深くまで配られる」環境のみ。CSM(連続シャッフル機)や毎ゲームシャッフルのオンラインRNGでは完全に無効。ライブディーラーでもカット位置が50%程度だと利益はほぼ消える。ペネトレーション75%以上が望ましい(タブ⑥)。

② 戦略表 — True Count 連動チャート

スライダーで現在のTCを設定すると、表全体がそのTCでの最適戦略に切り替わります。金色の枠のセルがインデックスプレイ対象(右上の数字が閾値TC。マイナス側の逸脱は下線付き)。

クリックで即指定:
H = ヒット S = スタンド D = ダブル(不可ならヒット) / Ds = ダブル(不可ならスタンド) P = スプリット R = サレンダー(不可なら注記参照)

ハードハンド

※ 16 vs 10:サレンダー不可・または3枚以上の16のときは TC ≥ 0 でスタンド、それ未満はヒット。16 vs 9:サレンダー不可なら TC ≥ +5 でスタンド。15 vs 10:サレンダー不可なら TC ≥ +4 でスタンド

ソフトハンド

ペア(DAS有り)

※ 5,5 はペアとして扱わずハード10としてプレイ(TC +4 以上なら vs 10/A もダブル)。10,10 のスプリットは TC 条件を満たした時のみの上級プレイ — 目立つ行為なのでヒート(監視)コストも考慮(タブ⑥)。スプリットは同ランクのペアのみ(Q+J・K+10 など値が同じ10でもランクが異なる組み合わせは不可 — ハード20としてプレイ)。

インシュアランス

③ インデックスプレイ一覧 — Illustrious 18 + Fab 4

Don Schlesinger(『Blackjack Attack』)が選定した、価値の高い順のプレイ逸脱18種(I18)とサレンダー4種(Fab 4)。全インデックス(150種以上)を覚えても、この22種で得られる利益の8割前後しか上乗せできないため、まずこの22種を完璧にするのが最も費用対効果が高い。

Illustrious 18(価値の高い順)

#ハンドvs閾値TCアクション覚え方・備考
1インシュアランスA+3TC ≥ +3 で必ず取る単独で最大の価値。絶対に落とさない
216100TC ≥ 0 でスタンド(通常はヒット)サレンダー可なら原則サレンダー。3枚以上の16はTC≥0でスタンド
31510+4TC ≥ +4 でスタンドサレンダー可なら TC ≥ 0 でサレンダー優先(Fab 4)
410,105+5TC ≥ +5 でスプリット上級。ヒートが強い店では見送りも選択肢
510,106+4TC ≥ +4 でスプリット同上
61010+4TC ≥ +4 でダブル10が濃い=お互い強いが、こちらはダブルで倍取れる
7123+2TC ≥ +2 でスタンド
8122+3TC ≥ +3 でスタンド12 vs 2/3 はセットで記憶(3→+2、2→+3)
911A+1TC ≥ +1 でダブルS17ルール用(H17では常時ダブルがBS)
1092+1TC ≥ +1 でダブル
1110A+4TC ≥ +4 でダブルS17用の値
1297+3TC ≥ +3 でダブル
13169+5TC ≥ +5 でスタンドサレンダー可なら原則サレンダー
14132−1TC < −1 でヒット(通常はスタンド)マイナス側逸脱。低カウントで小さく打つ時に効く
151240TC < 0 でヒット
16125−2TC < −2 でヒット
17126−1TC < −1 でヒット
18133−2TC < −2 でヒット

Fab 4(レイトサレンダーのインデックス)

ハンドvs閾値TCアクション
1410+3TC ≥ +3 でサレンダー(通常はヒット)
15100TC ≥ 0 でサレンダー / TC < 0 ならヒット(BSの「常時サレンダー」を修正)
159+2TC ≥ +2 でサレンダー(通常はヒット)
15A+1TC ≥ +1 でサレンダー(S17用。通常はヒット)

※ 16 vs 9/10/A のサレンダーは6デッキではBS標準なのでFab 4には含まれない(ほぼ全カウント域でサレンダーが正解)。サレンダーはカウンターにとって特に価値が高いルール — 高カウント時に大きく賭けたハンドの損失を半分で止められるため、分散も大きく下がる。

暗記の優先順位(段階導入プラン)

  • Stage 1(必須): インシュアランス +3 / 16 vs 10 → 0 / 15 vs 10 → +4(サレンダー可なら0でR)。この3つで逸脱価値の約3〜4割。
  • Stage 2: 12 vs 2(+3)・12 vs 3(+2)/ 10 vs 10(+4)/ 11 vs A(+1)/ 9 vs 2(+1)+ Fab 4。
  • Stage 3: 残りのプラス側(10,10スプリット、10 vs A、9 vs 7、16 vs 9)。
  • Stage 4: マイナス側5種(13 vs 2/3、12 vs 4/5/6)。Wong out する(マイナスで席を立つ)運用なら出現頻度は低く、優先度は最後で良い。

④ ベット戦略 — 利益の源泉はここ

カウンティングの利益の約7〜8割はベット変動から生まれます。原理は単純:期待値がプラスのとき(TC ≥ +1)だけ大きく賭け、マイナスのときは最小ベットか不参加

推奨ベットスプレッド(6デッキ・1〜12単位、TC±8対応)

True Count≤ 0+1+2+3+4+5+6+7≥ +8
1面(基本)1(または不参加)2481012121212
2面(各)各6各8各9各9各9各9
3面(各)各5各6各7各7各7各7
概算期待値−0.3%以下+0.2%+0.7%+1.2%+1.7%+2.2%+2.7%+3.2%+3.7%〜

Kelly基準の近似:最適ベット ≈ バンクロール ×(期待値 ÷ 分散1.3)。上のランプはこれを丸めた実用形。6デッキでは1-10〜1-15のスプレッドがないと十分な優位が出ない。Wizard of Oddsのシミュレーションでは、スプレッドとペネトレーション次第で総合優位は約0.16%〜1.18%の範囲。TC +5 以上でもベットはランプ上限(12単位)で頭打ちにする — シュー終盤は分母(残りデッキ)が小さくなりTCが+10前後まで荒れることがあるが、それに比例して張るのはKelly超過(オーバーベット)になる。

マルチスポット戦略(2〜3面) — TC ≥ +3 の攻め方

なぜ複数面か: 高カウントのシューでは残りの「良いカード」は有限資源。面数を増やすと①良いカードを他プレイヤーではなく自分が消化できる、②1ラウンドで受け取るハンド数が増え、良い状況を打てる回数が増える、③同じ合計額なら1面に全額よりも分散が下がる(2面のハンド間相関は約0.5で、完全な2倍リスクにはならない)。

サイジングの原則: 1面あたりを縮小して張る — 2面なら1面推奨額の約75%、3面なら約60%。合計エクスポージャは1面比で2面1.5倍・3面1.8倍に収まり、リスク調整後で最も効率が良い。TC +2 以下での複数面は逆効果(マイナス〜微プラスの期待値に総額を増やすだけ)。条件はタブ⑤の通り隣席が空いていること — 混雑卓では面数拡大自体が不可能なので、空いたテーブルを選ぶ理由がここにもある。

実際の判断練習はタブ⑦(トレーニング)で面数込みで採点される。実戦中のRC/TC計算と面数別ベット目安の確認はタブ⑧(カウンター)を使用。

Wonging(ウォンギング)— 最強のベット戦略

Wong in(バックカウント参加): テーブル後方からカウントし、TCが+1〜+2に達したら着席・参加。マイナス期待値のハンドを一切打たないため、同じスプレッドでも総合優位が大きく上がる。ミッドシュー参加(途中入場)禁止のテーブルでは不可 — 入店時にルール確認。

Wong out(離脱): TCが−1以下に落ちたら「電話」「休憩」などを装って席を外す/そのシューを見送る。マイナス側インデックス(13 vs 2など)の出番も減り、暗記負荷も下がる。

バンクロール管理とリスク

100×
最大ベットの100倍 = 1セッションの最低目安
400〜500×
最大ベットの400〜500倍 = 破産確率を数%以下に抑える長期バンクロール目安
ハーフKelly
理論最適の半分で賭けると成長率は75%維持しつつリスク激減
±数十単位
1セッションの標準的な振れ幅。優位は長期でしか現れない

分散の現実: 総合優位1%でも、標準偏差は1ハンドあたりベットの約1.15倍。数千ハンド単位の負け越しは正常な範囲で起こる。「今日勝てるか」は運、「1年後に勝っているか」が実力。資金は生活資金と完全に分離し、失っても問題ない額に限定すること。

⑤ ポジション論 — 座席は期待値をどう変えるか

まず数学的事実から:座席位置そのものは1ハンドあたりの期待値を変えない。カードはどの席に配られようとランダムであり、「サードベースが下手だと台が崩れる」は統計的に否定されている迷信。ただしカウンターにとっては、座席が「情報量」「ハンド消化量」「実務のしやすさ」を通じて間接的に期待値へ影響する。以下がその整理。

論点内容結論
迷信「サードベースのプレイが他の席の勝敗を左右する」— 他人のヒット/スタンドは長期的にはディーラーのバスト率を上げも下げもしない無視してよい。ただし他客がこれを信じている点は立ち回りに影響(下記)
実効情報タイミング: サードベース側(ディーラーから見て最後に行動する席)は、自分の意思決定前に他プレイヤーの引いたカードを最大限見られる。RCがより「新しい」状態でインデックス判断ができ、境界TC(閾値±1付近)での判断精度が上がるカウンターの定席はセンター〜サードベース寄りが優位。効果は小さいが確実にプラス
実効視認性: テーブル全体のカードが見やすい席ほどカウント漏れが減る。ファーストベースは角度的に他席のカードが見にくいことがあるセンター付近は視認性のバランスが良い。自分の目で全カードを確実に拾える席を選ぶ
実効手数(ハンド/時): 座席よりも「同卓人数」が支配的。ヘッズアップ(1人)なら約200ハンド/時、満卓なら約60ハンド/時。ただし満卓は1シューあたりのカード消化が速く、高カウントが来ても打てるハンド数が少ない空いているテーブルほどカウンターに有利。座席選び以上にテーブル選びが重要
実効複数ハンド戦略: 高カウント時に2ハンドに広げると、良いカードを自分が多く消費でき、分散も1ハンド大張りより下がる(2ハンド×各70%が目安)。隣席が空いている必要があるため、空席の隣を確保できる位置取りが効くTC ≥ +3 で隣が空いていれば2〜3面展開を選択肢に(トレーニングタブ⑦で練習可)
実効Wong in のしやすさ: バックカウントからの途中参加は、出入りが自然に見える端の席・通路側が使いやすい。またサードベース定席は「じっくり考える人」として逸脱プレイの不自然さが目立ちにくいヒート管理の観点でも後方席は扱いやすい
注意ファーストベース: 最初に行動するため情報が最少。さらにディーラーの配布が速い店では、ベット決定までにRC→TC換算する時間的余裕も最小になるカウンターは避けるのが定石

実務上の推奨: ① 空いているテーブル(できれば2〜3人以下)を選ぶ → ② センター〜サードベース寄りに座る → ③ 隣の空席を活かして高カウント時に2〜3面 → ④ TC−1以下でWong out。この順で効果が大きい。座席の「情報タイミング効果」自体は微小なので、視認性と出入りのしやすさを優先して選んでよい

他プレイヤーとの関係

他客の下手なプレイは自分の期待値に影響しない(迷信の通り)が、例外が2つある。①他客が多いほど高カウント時のハンド消化を「奪われる」— これは実効的な機会損失。②サードベースで逸脱プレイ(例: 12 vs 2 スタンド)をすると迷信を信じる他客から非難されることがある — 摩擦はヒートを呼ぶため、混雑卓では逸脱の一部(特に10,10スプリット)を見送る判断も総合的には合理的。

⑥ 実践運用ノート

ゲーム選択チェックリスト(座る前に確認)

項目合格ライン備考
BJ配当3:26:5は即不合格(ハウスエッジ+1.4%。カウントでも覆せない)
シャッフル手動/シューCSM(連続シャッフル機)は不合格 — カウント完全無効
ペネトレーション75%以上(6デッキで4.5デッキ配布)最重要変数。66%未満なら優位はほぼ消える。ライブカジノ配信は50%前後が多く要注意
S17/H17S17H17は−0.2%。H17の場合は 11 vs A が常時ダブルになる等、一部インデックスが変わる
DAS有り+0.14%
サレンダー有り+0.08%(基本)+ 高カウント時の分散低減効果が大きい
途中参加可(No Mid-Shoe Entry でない)Wong in の可否を決める

スキル習得のロードマップ

  • 1. BS完全暗記: タブ②の表(TC 0 の状態)を、どのセルも2秒以内・正答率100%で。
  • 2. カウント速度: 1デッキ52枚を30秒以内でカウントし、最後に0になる練習。2枚ずつペアで打ち消して数える(例: 10とK+6は+0…ではなく、K+6=0と即断)。
  • 3. TC換算: ディスカードトレイの目測(半デッキ単位)→ 割り算を反射化。
  • 4. インデックス: タブ③のStage順に導入。フラッシュカード化推奨。
  • 5. 実戦負荷: 会話しながら・BGMの中でカウントを維持できるまで自宅で訓練してから実戦へ。

ヒート(監視)対策の基本

カウンティングは違法ではないが、カジノは私有地としてプレイを断る権利を持つ(出禁・バックオフ)。優位を保ちつつ目立たないための定石: ベット変更はシャッフル直後や勝った直後に自然に見せる、勝ち続けたら1〜2時間でテーブルを移る、10,10スプリットなど「明らかにカウンターの動き」は状況次第で見送る、プレイ時間より滞在体験全体を普通の客らしく振る舞う。ピットボスの視線とシャッフル指示(プリファレンシャルシャッフル)が増えたら退き時。

免責: 本リファレンスは確率論に基づく戦略情報の整理であり、利益を保証するものではない。掲載の期待値・インデックスは6デッキ・S17・DAS・LS前提の概算値で、ルール差・シャッフル運用・実行精度で結果は大きく変わる。資金管理を最優先し、余剰資金の範囲でプレイすること。

Counting BJ Project — Hi-Lo / 6 Deck / S17 / DAS / Late Surrender。インデックス値: Don Schlesinger "Blackjack Attack" (Illustrious 18 / Fab 4)、Wizard of Odds Hi-Lo解説に基づく。2026-07 作成。

⑦ トレーニング — 実戦プレイ&即時フィードバック

6デッキのシューから実際にプレイします。面数(1〜3面)とベット額 →(ディーラーAなら保険)→ アクション の順に判断すると、1判断ごとに「タブ②③の戦略通りだったか」を理由付きで即時フィードバックします。ルールは 6D・DAS・LS・3:2、S17/H17はヘッダーのトグルに連動(ディーラーの挙動・正解判定とも切替)。高カウント時は複数面に広げて良いカードを自分で消化するのが定石(タブ⑤)— その判断も採点対象です。カウントは自動追跡されます — まずカウント表示のままインデックスプレイに慣れ、次に実戦モード(カウント非表示)で自分のカウントを鍛え、「RC答え合わせ」で確認してください。

RC答え合わせ:

RC(ランニングカウント)とは: Hi-Loの生カウント。見えたカード1枚ごとに、2〜6は+1、7〜9は0、10・J・Q・K・Aは−1を加算した累計値で、シャッフルされるとリセットされます。 TC(True Count) はこのRCを残りデッキ数で割ったもの(TC = RC ÷ 残りデッキ数)で、シューのどの段階でも有利さの度合いを比較できるようにした値です。ベットやプレイの判断には必ずTCを使い、RC単体は使いません。 「カウントを隠す(実戦モード)」では自分で数えたRCを「RC答え合わせ」欄に入力して答え合わせできます。

ディーラー
あなた

判断履歴(最新20件)

まだ履歴はありません。

評価基準: プレイ判断は現在のTCを反映した最適アクション(ダブル/スプリット/サレンダー不可の状況では代替アクション)と比較。ベットは推奨ランプ(TC≤0: 1u / +1: 2u / +2: 4u / +3: 8u / +4: 10u / ≥+5: 12u、TCは切り捨て)と比較 — 複数面は TC +3 以上のときのみ正解で、1面あたりのベットは2面なら約75%・3面なら約60%に縮小(合計額が推奨の±25%以内で正解)。見送り(Wong out)は TC −1 以下で正解。保険は TC +3 以上でのみ正解(全スポット一括)。スプリットは同ランクのペアのみ可(Q+Jなど混成10は不可)・各スポット最大4ハンド、Aスプリットは1枚止め。シューは残り25%で自動シャッフル(RCリセット)。

⑧ カウンター — 実践用 RC/TC 計算ツール

実際のテーブルやライブ配信を見ながら使う入力ツールです。出たカードを3分類でタップ(またはキーボード A=プラス / S=その他 / D=マイナス、Z=1つ戻す)していくと、RC・残りデッキ数・TC を自動計算し、そのTCで発動中のインデックスプレイとベット目安まで連動表示します。枚数は数値欄に直接入力しても構いません。

デッキ数:

プラスカード

2・3・4・5・6(1枚ごとに +1)

その他のカード

7・8・9(カウント変化なし / 0)

マイナスカード

10・J・Q・K・A(1枚ごとに −1)
0
RC(ランニングカウント)
0
確認済みカード(枚)
6.0
残りデッキ数
0.0
TC(トゥルーカウント)

※ TC = RC ÷ 残りデッキ数(残りデッキ =(総枚数 − 確認済み枚数)÷ 52)。閾値判定はこのTCの実数値と比較しています。プラス/マイナスの内訳枚数は将来のサイドカウント(A枚数等)の目安にも使えるため分けて記録します。